Worteraten

In sechs Schritten zum Programm Worteraten


Spieler 1 gibt ein zu erratendes Wort ein.
Spieler 2 muss es durch Eingabe einzelner Buchstaben erraten.

In einem Variablenfeld wird festgehalten, welche Buchstaben bereits erraten worden sind.

Das Ratewort wird jeweils mit einer for-Schleife Buchstaben für Buchstaben durchlaufen.

Das Wort ist erraten, wenn alle Buchstaben erraten worden sind. => Und-Verknüpfung

Schritt Das leistet der Quelltext (der Algorithmus). Verlinkung zu pdf-Dateien Das wird als nächstes getan.
1 Programmbeschreibung für Spieler 1 erscheint, das Ratewort wird eingelesen und 100 Leerzeilen geschrieben.
Die Ausgabe zum Spielende ist durch eine zweiseitige Verzweigung realisiert.
Version 1 Das Variablenfeld geraten[] wird vereinbart und als Objekt initialisiert.
Alle Buchstaben werden als noch nicht geraten markiert.
Für jeden Buchstaben erscheint  "_ " auf dem Bildschirm.
2 Programmbeschreibung für Spieler 1 erscheint, das Ratewort wird eingelesen und 100 Leerzeilen geschrieben.
Das Variablenfeld geraten[] wird vereinbart und als Objekt initialisiert.
Alle Buchstaben werden als noch nicht geraten markiert.
Für jeden Buchstaben erscheint  "_ " auf dem Bildschirm.
Die Ausgabe zum Spielende ist durch eine zweiseitige Verzweigung realisiert.
Version 2

Neu
Der Algorithmus für Spieler 2 wird begonnen (kommentierte Eingabe).
Eine do-while Schleife wird begonnen. (Dauer des Spieles: das Wort ist nicht geraten und die Versuchszahl ist kleiner gleich 10)
3 Programmbeschreibung für Spieler 1 erscheint, das Ratewort wird eingelesen und 100 Leerzeilen geschrieben.
Das Variablenfeld geraten[] wird vereinbart und als Objekt initialisiert.
Alle Buchstaben werden als noch nicht geraten markiert.
Für jeden Buchstaben erscheint  "_ " auf dem Bildschirm.
Spieler 2 kann auch schon Buchstaben eingeben, diese werden jedoch noch nicht ausgewertet.
Die Ausgabe zum Spielende ist durch eine zweiseitige Verzweigung realisiert.
Version 3

Neu
Die Eingabe der Buchstaben wird dahin gehend abgesichert, dass nur noch Kleinbuchstaben akzeptiert werden.
Eine Auswertung, ob der eingegebene Buchstabe im Ratewort vorkommt wird eingebaut.
4 Programmbeschreibung für Spieler 1 erscheint, das Ratewort wird eingelesen und 100 Leerzeilen geschrieben.
Das Variablenfeld geraten[] wird vereinbart und als Objekt initialisiert.
Alle Buchstaben werden als noch nicht geraten markiert.
Für jeden Buchstaben erscheint  "_ " auf dem Bildschirm.
Spieler 2 kann auch schon Buchstaben eingeben, diese werden nun auch intern   ausgewertet.
Die Ausgabe zum Spielende ist durch eine zweiseitige Verzweigung realisiert.
Version 4

Neu
Die Darstellung des Ratewortes mit bereits geratenen Buchstaben wird ergänzt.
Damit bekommt Spieler 2 erstmalig eine Rückmeldung für richtig eigegebene Buchstaben.
5 Programmbeschreibung für Spieler 1 erscheint, das Ratewort wird eingelesen und 100 Leerzeilen geschrieben.
Das Variablenfeld geraten[] wird vereinbart und als Objekt initialisiert.
Alle Buchstaben werden als noch nicht geraten markiert.
Für jeden Buchstaben erscheint  "_ " auf dem Bildschirm.
Die richtigen Buchstaben, die Spieler 2 eingeben hat, werden auch auf dem Bildschirm dargestellt.
Die Ausgabe zum Spielende ist durch eine zweiseitige Verzweigung realisiert.
Version 5

Neu
Nun ist noch zu prüfen, ob das ganze Wort (alle Buchstaben) erraten wurde.
Die Versuchszahl ist zu erhöhen, wenn ein falscher Buchstabe eingegeben wurde.
6 Das Programm Worteraten ist fertig gestellt.
Ausbaumöglichkeiten:
  • auch große Buchstaben zulassen
  • auch sinnvolle Sonderzeichen zulassen
  • ein Applet mit grafischer Ausgabe programmieren
  • den Computer als Spieler 1 programmieren
Version 6

Neu