In sechs Schritten zum Programm Worteraten
Spieler 1 gibt ein zu erratendes Wort ein.
Spieler 2 muss es durch Eingabe einzelner Buchstaben erraten.
In einem Variablenfeld wird festgehalten, welche Buchstaben bereits erraten worden sind.
Das Ratewort wird jeweils mit einer for-Schleife Buchstaben für Buchstaben durchlaufen.
Das Wort ist erraten, wenn alle Buchstaben erraten worden sind. => Und-Verknüpfung
Schritt | Das leistet der Quelltext (der Algorithmus). | Verlinkung zu pdf-Dateien | Das wird als nächstes getan. |
1 | Programmbeschreibung
für Spieler 1 erscheint, das
Ratewort wird eingelesen und 100 Leerzeilen geschrieben. Die Ausgabe zum Spielende ist durch eine zweiseitige Verzweigung realisiert. |
Version 1 | Das Variablenfeld
geraten[] wird vereinbart und als Objekt
initialisiert. Alle Buchstaben werden als noch nicht geraten markiert. Für jeden Buchstaben erscheint "_ " auf dem Bildschirm. |
2 | Programmbeschreibung
für Spieler 1 erscheint, das
Ratewort wird eingelesen und 100 Leerzeilen geschrieben. Das Variablenfeld geraten[] wird vereinbart und als Objekt initialisiert. Alle Buchstaben werden als noch nicht geraten markiert. Für jeden Buchstaben erscheint "_ " auf dem Bildschirm. Die Ausgabe zum Spielende ist durch eine zweiseitige Verzweigung realisiert. |
Version 2 Neu |
Der Algorithmus
für Spieler 2 wird begonnen
(kommentierte Eingabe). Eine do-while Schleife wird begonnen. (Dauer des Spieles: das Wort ist nicht geraten und die Versuchszahl ist kleiner gleich 10) |
3 | Programmbeschreibung
für Spieler 1 erscheint, das
Ratewort wird eingelesen und 100 Leerzeilen geschrieben. Das Variablenfeld geraten[] wird vereinbart und als Objekt initialisiert. Alle Buchstaben werden als noch nicht geraten markiert. Für jeden Buchstaben erscheint "_ " auf dem Bildschirm. Spieler 2 kann auch schon Buchstaben eingeben, diese werden jedoch noch nicht ausgewertet. Die Ausgabe zum Spielende ist durch eine zweiseitige Verzweigung realisiert. |
Version 3
Neu |
Die Eingabe der
Buchstaben wird dahin gehend abgesichert,
dass nur noch Kleinbuchstaben akzeptiert werden. Eine Auswertung, ob der eingegebene Buchstabe im Ratewort vorkommt wird eingebaut. |
4 | Programmbeschreibung
für Spieler 1 erscheint, das
Ratewort wird eingelesen und 100 Leerzeilen geschrieben. Das Variablenfeld geraten[] wird vereinbart und als Objekt initialisiert. Alle Buchstaben werden als noch nicht geraten markiert. Für jeden Buchstaben erscheint "_ " auf dem Bildschirm. Spieler 2 kann auch schon Buchstaben eingeben, diese werden nun auch intern ausgewertet. Die Ausgabe zum Spielende ist durch eine zweiseitige Verzweigung realisiert. |
Version 4 Neu |
Die Darstellung des
Ratewortes mit bereits geratenen
Buchstaben wird ergänzt. Damit bekommt Spieler 2 erstmalig eine Rückmeldung für richtig eigegebene Buchstaben. |
5 | Programmbeschreibung
für Spieler 1 erscheint, das
Ratewort wird eingelesen und 100 Leerzeilen geschrieben. Das Variablenfeld geraten[] wird vereinbart und als Objekt initialisiert. Alle Buchstaben werden als noch nicht geraten markiert. Für jeden Buchstaben erscheint "_ " auf dem Bildschirm. Die richtigen Buchstaben, die Spieler 2 eingeben hat, werden auch auf dem Bildschirm dargestellt. Die Ausgabe zum Spielende ist durch eine zweiseitige Verzweigung realisiert. |
Version 5
Neu |
Nun ist noch zu
prüfen, ob das ganze Wort (alle
Buchstaben) erraten wurde. Die Versuchszahl ist zu erhöhen, wenn ein falscher Buchstabe eingegeben wurde. |
6 | Das Programm Worteraten
ist fertig gestellt. Ausbaumöglichkeiten:
|
Version 6
Neu |