Praktikum zum komponentenbasierten Programmieren mit Oberon (Gadgets)

Thüringer Fachgruppe 7.3.1 für Informatiklehrerinnen und Informatiklehrer der Gesellschaft für Informatik e. V.,

Veranstaltung am 7. September 2002

Dr. Michael Fothe
Landesfachberater für Informatik
Albert-Schweitzer-Gymnasium Erfurt
Vilniuser Straße 17a
99089 Erfurt
fothe@asgspez.ef.th.schule.de

Oberon ermöglicht strukturiertes, modulares und objektorientiertes Programmieren. Das ETH-Oberon unterstützt zusätzlich komponentenbasiertes Programmieren. Bei dieser Technologie werden bereitgestellte Komponenten ("Gadgets") in ein Oberon-Programm eingebunden. Mit Hilfe der Komponenten lassen sich graphische Benutzungsschnittstellen (GUIs) gestalten. In diesem Skript erfolgt eine Beschränkung auf die Visual gadgets Button, Calendar, CheckBox, DigitalClock, Navigator, Scrollbar und TextField. Zu weiteren Möglichkeiten siehe /1/. Nachfolgend wird vorausgesetzt, dass der Leser Grundkenntnisse und -fähigkeiten zum ETH-Oberon oder zum Oberon-System Version 4-2.3 besitzt (siehe z. B. /2/).

Vorbereiten der Arbeit

Visual gadgets

Die Visual gadgets werden in einem Panel platziert. Die Einfügeposition wird mit der linken Maustaste im Panel markiert. Die Auswahl des Gadgets, das eingefügt werden soll, erfolgt im Gadgets Toolkit unter View. Das Panel ist zu speichern. Der Name und die Eigenschaften (z. B. die Farbe) eines Gadgets können mit Columbus eingestellt werden. Vor dem Aufruf von Columbus im Gadgets Toolkit ist das betreffende Gadget invers zu markieren (rechte Maustaste). Nach dem Eingeben von Name und Eigenschaften des Gadgets ist der Apply-Button zu drücken.

Model Gadgets

Die Visual Gadgets CheckBox, Scrollbar und TextField sind mit einem Model Gadget zu verbinden (z. B. CheckBox mit Boolean, Scrollbar mit Integer und TextField mit Integer, Real oder String). Für das Verbinden wird Columbus verwendet. Vor dem Aufruf von Columbus ist das betreffende Visual Gadget invers zu markieren. Die Auswahl des Model Gadgets erfolgt im Gadgets Toolkit unter Model.

In manchen Fällen sollen zwei oder mehrere Visual Gadgets erst untereinander und dann mit dem gleichen Model Gadget verbunden werden. In diesen Fällen sind vor der Auswahl des Model Gadgets alle einbezogenen Visual Gadgets invers zu markieren.

Verbinden von Gadgets und Oberon-Programmen

Hinweis: Mit Watson werden z. B. die Definitionsmodule erzeugt ("Schnittstellen der Module").

Praktikumsaufgaben

Setzen Sie die beiden gegebenen Beispiele auf den PC um!
Erarbeiten Sie ein Oberon-Programm, das beim Kalkulieren der Fahrt- und Übernachtungskosten einer Studienfahrt nach Köln unterstützt! Einige wichtige Angaben:
-  Preis für den Reisebus: 540,00 EUR pro Tag
Übernachtung inklusive Bettwäsche und Frühstücksbüffet im Jugendgästehaus Köln-Riehl: 21,00 EUR pro Nacht
Mittagessen: 5,00 EUR
Abendessen: 5,00 EUR
Lunchpaket: 5,00 EUR
Grillen: 6,00 EUR
Viel Erfolg!

Literatur

/1/ Fischer, André L.; Marais, Hannes: The Oberon Companion. A Guide to Using and Programming Oberon System 3. vdf Hochschulverlag AG an der ETH Zürich 1998
/2/ Fothe, Michael: Problemlösen mit OBERON. Konzeption und Einsatz eines elektronischen Lehrbuchs. LOG IN 21 (2001) Heft 2, S. 33-40

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