Rollenspiel zur Nachrichtenübermittlung auf der Grundlage eines

Reihenfolge

3-Schichten-Modells zur Datenkommunikation

Das ursprüngliche Rollenspiel wurde von Herrn M. Kuhn auf der Fachtagung Informatik und Schule 1997 in Duisburg vorgestellt.

In die hier nun vorliegende neue Version sind Erfahrungen aus dem Unterricht und aus Fortbildungsveranstaltungen in Thüringen eingeflossen.
Man teile also seine Klasse bzw. seinen Kurs in zwei Hälften. Jede dieser Gruppen übernimmt die Aufgaben eines der Sende-/Empfangssysteme. Dazu wird eine weitere Aufteilung in die einzelnen Schichten der Datenkommunikation vorgenommen.

Letztendlich hat man also die folgenden 6 Kleingruppen gebildet:

  1. Anwendungsschicht der Station Washington
  2. Verbindungsschicht der Station Washington
  3. Übertragungsschicht der Station Washington
  4. Anwendungsschicht der Station Baltimore
  5. Verbindungsschicht der Station Baltimore
  6. Übertragungsschicht der Station Baltimore

Hier finden Sie die Rollenbeschreibungen, die ausgedruckt und den Schülern in die Hand gegeben werden können. Noch einfacher ist es die gesamten Dokumente im lokalen Schulnetz bereit zu stellen und den einzelnen Schülergruppen nur noch mitzuteilen, welche der Dateien sie im Browser aufrufen sollen.

Die Funktion des Netzknotens kann sowohl der Lehrer bzw. auch eine kleinere Schülergruppe übernehmen. Hier fallen nicht allzu umfangreiche Aufgaben an. Der Lehrer als Netzknoten kann zudem eine Störung der Kommunikation simulieren, sollte mal sonst alles glatt gehen.

Es empfiehlt sich eine wechselseitige Kommunikation durchführen zu lassen, bei der jede Station zugleich sendet und empfängt. Bei einer einseitigen Kommunikation muss man die relativ vielen Schüler, die phasenweise nichts zu tun haben, anderweitig beschäftigen.

Weitere benötigte Arbeitsmaterialien sind:

Den Schülern macht diese Unterrichtsform außerordentlich viel Spaß. Ein hoher Motivationseffekt wird erzielt. Durch das "learning by doing" stellt sich zudem ein viel besseres Verständnis für die Prozesse, die bei der Kommunikation zweier oder mehrerer Rechner ablaufen, ein.

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